Creación de mundos

Construye tu mundo. No me gusta el término WolrdBuilding

Elemento esencial para toda buena obra de Ciencia Ficción o Fantasía, la creación de un mundo propio es una labor a tomarse en serio. A menos que pienses crear una historia desarrollada en un mundo irreal ya establecido, debes aprender cuáles son los elementos que le darán a tu universo esa sensación de realidad, haciéndolo palpable a la vista del lector.

No creas que si desarrollas una historia en el mundo real, no tendrás que pasar por esta etapa, a menos que escribas novela histórica, o que desarrolles un documental, siempre habrá elementos imaginativos incrustados en ese mundo narrativo.

ELEMENTOS

Antes de entrar de lleno en las reglas, quiero señalar que clasificaré los ELEMENTOS en categorías.

Elementos Políticos

Son todos los que refieren al gobierno de naciones, desde sus nombres hasta la dirigencia de las mismas. Estos Elementos son dinámicos debido a que involucran personajes, es decir, habrá alguien o algo que dicte las reglas y vele por su cumplimiento, lo cual se traduce en personaje o personajes, quienes serán figuras de autoridad en dicha nación. Debes establecer si en las naciones que desarrollas mantienen un gobierno democrático, dictatorial, dirigido por consejos o anárquicos, también puedes inventar tu propia modalidad, como ejemplo usaré el gobierno de La’Trigonia, Reino de mi saga “La Gran Voluntad”, donde la mayor entidad política es la Tríada Real, conformada por tres Reyes que gobiernan sobre una misma nación, cada Rey o Reina cuenta con su propio Sub-reino, pero el corazón de mando es el Niashpera, la cual se refieren como la capital a pesar de contar con pequeñas ciudades, y en donde cada regente solo cuenta con una porción de poder, siendo soberanos únicamente en sus propios Sub-reinos

Este elemento es bastante interesante, te permite establecer reglas de cualquier tipo, desde leyes de conducta; tradiciones; modas; gustos variados; fallas; entre otras.

No necesitas crear todo el sistema legal, solo las leyes que influencien en tu trama. Puedes emplear este Elemento para establecer crímenes, involucrando a tus personajes en conflictos que no se esperaban porque, por ejemplo, desconocían que en esa ciudad particular no se permite andar en las calles a partir de cierta hora.

En cuanto a fallas hablaré más adelante, por ahora considera que en muchos gobiernos (por no decir todos) existe la corrupción, el abuso de poder, y todas esas situaciones que detractan con la armonía que se supone, deberían asegurarnos las leyes. No temas inventar algo extraño, pero asegúrate de armonizarlo con los demás Elementos del mundo. Quiero decir, imagina que creas una nación donde esté permitida la esclavitud, pero resulta que en toda la historia no aparece ningún esclavo, entonces tienes una discordancia entre tu mundo y tu trama. Eso no quedará bien…

Este Elemento además se conjuga con el resto, ya que deberías al menos desarrollar un pasado histórico que respalde el tipo de gobierno que creas. Yo señalo en mi historia que la ciudad de Luciferia contaba con un gobierno casi monárquico, con un mandatario llamado Director General dirigiendo las actividades, pero poco antes del desarrollo de los eventos de la trama, ocurrió una revuelta en la que el Director perdió su derecho de elegir sucesor antes de morir, y se establecieron elecciones además de un período de gobierno de 20 años por mandatario. Estos eventos serán relevantes para todo el desarrollo de la trama, pero no debes limitarte. También puedes aprovechar para crear elementos Colgantes, que explicaré un poco más adelante.

Dinero, o cualquier forma de canje.

Cada mundo debe tener este elemento, incluso si manejas una trama post apocalíptica, siempre la humanidad (o lo que sea que habite en tu mundo) requerirá de un comercio para canjear bienes en caso que existan negociaciones pacíficas, a lo que necesitarás establecer un “bien de cambio”, ya sea moneda o trueque, y deberá ser algo valioso, es decir, escaso. El dinero mueve al mundo y en el tuyo también funcionará, establece recursos limitantes y tus tramas se enriquecerán, irónicamente.

Aunque clasifico esta sección como dinero, la escases o abundancia también funciona si por ejemplo, en medio de un conflicto armado comienzan a faltar municiones o alimentos, que tu mundo tenga posibilidades ilimitadas no significa que todo abunde, además quedaría chocante que por ejemplo, solo sacudiendo un dedo aparezca lo que requieres. Hasta en el mundo de JK. Rowling se determina que la magia no puede crear comida, o revivir a los muertos, esas son limitantes y a su vez otorgan realismo en medio de un mundo totalmente irreal.

´Puedes establecer también un medio de cambio simbólico, semejante al que manejamos diariamente, con la circulación de efectivos que solo representan una verdadera riqueza, como lo son los billetes o monedas ya que el material donde se imprimen o acuñan, realmente no cuesta lo mismo que el valor representado. Son un certificado de un bien real guardado, tal cual tu dinero representa una porción del tesoro nacional de la nación en el que lo gastas o ganas. Esta opción me gusta mucho aunque no la he implementado todavía, porque se puede jugar, quizás diseñando tus propias monedas o billetes, o algo nuevo que se te ocurra, que solamente valga como crédito, pudiendo establecer diferencias notorias entre diferentes países señalando que el dinero de uno vale más que el de otro así tengan la misma denominación.

Y no olvidemos jamás esa forma de pago tan renombrada, capaz de causar hasta pavor en los lectores, cuando algo debe obtenerse a cambio de un sacrificio, pudiendo ser energía vital, tiempo de vida, almas, sangre, magia… cualquier cosa que represente una pérdida irrecuperable, o que atente contra la propia integridad del comprador.

Posiblemente convenga implementarla para casos de adquisiciones «poco convencionales», a menos que tu mundo sea lo bastante tétrico o entrañado que para comprar comida debas entregar alguno de los bienes mencionados antes, lo cual resultaría en historias interesantes y algo espeluznantes, cosa nada despreciable, y pueden funcionar como un «gancho» extra a tu libro.

Ahora quiero que consideres también esa moneda de canje no física conocida como «convenio, o tratado». Es cuando se intercambian intereses o labores. «Tú haces esto por mí y yo haré aquello por ti». Mi único ejemplo destacables hasta ahora es el convenio que realizó el Reino La’Trigonia con el Reino Palende, casi sesenta años antes de los eventos del primer libro, en donde La’Trigonia envió tropas para respaldar la seguridad de Palende (reino de las gemas) mientras se recuperaban de los estragos causados por la Guerra del Exilio durante 171 años, a cambio, Palende envió agricultores para trabajar en las tierras de La’Trigonia entregando un 40% de todo lo cosechado. Solo diré que no terminó bien el convenio, las traiciones y vivezas tienen un nido acogedor en este tipo de tratos y también ayudan a promulgar conflictos, que como siempre menciono, son tan indispensables para desarrollar tramas.

pare cerrar por ahora, a la fecha de 30/04/2022 (dado a que pretendo mantener actualizaciones constantes), hablaré de los dos tipos básicos de «bienes de cambio físicos».

El primero lo llamaré «Perpetuos»: son los bienes de cambio que no se dañan o desgastan con su uso, tal cual las monedas o casi todos los mencionados hasta ahora en el apartado. Son objetos o sustancias que pasan de propietario a propietario sin perder valor.

El segundo lo llamaré «Consumibles»: estos bienes de cambio son necesarios para cierta actividad, bien sea como combustible o alimento, tal vez una sustancia potenciadora de habilidades. Esto es un trueque con todas las de la ley, pero, si por ejemplo puedes comprar otros insumos o incluso artefactos con el bien consumible, al punto que será recibido tal cual moneda de cambio, entonces pasa a tener esta función.

Además tienes la opción de que tu bien de cambio, aparte de ser escaso, posea propiedades únicas y eso incremente su valor, como producir luz, electricidad, calor o incluso fuentes de magia o cualquier energía que impere en tu creación. Dale valor a lo valiosos para desarrollar tramas basadas en la ambición, y quiero mencionar el bien de mayor valor, algo que no falta en ninguna parte pero es sumamente escaso y valioso, hablo del tiempo.

Entregar tiempo de vida, postergando la muerte, es una de la premisas más importantes y hasta en la vida real hay quienes gastan fortunas para tratar de extender su vida, cosa totalmente entendible, claro está.

El dinero mueve los intereses, corrompe corazones y trastoca las mentes, funcionando como catalizador para los conflictos y sus resoluciones, siendo un recurso valioso para desarrollar historias. Como en todo, tú estableces cómo se manejará, entregando diferentes recursos en diferentes naciones puedes comenzar conflictos, esenciales para las tramas, y diferenciar gobiernos. Por ejemplo mencionaré la diferencia de manejo de recursos en mi saga “EL INSTRUMENTO” (aún no publicada a la fecha 30/04/2022). Donde existen dos naves naciones orbitando el planeta Suiyuri. En Resiliencia existe libre comercio, y cada quien puede adquirir lo que le alcance con su sueldo, mientras que en Rebeldía (la otra nave), existe una política de gobierno que dirige los bienes y cada persona tiene una ración de alimento, ropa e insumos establecida. Algo que contribuye a destacar las diferentes ideologías presentes.

Elementos Geográficos: ¡mares, continentes, montañas, bosques, e incluso planetas!

Este elemento es genial para desbordar la imaginación,
permite crear técnicamente el mundo que pisan tus personajes, moverlos a las cuevas más profundas o a las cumbres más altas, desarrollando paisajes que solo podrían ser concebidos por ti. Crea mundos con cielos naranjas, nubes de hielo sólido, mares surcados por ríos de lava, ¡lo que se te ocurra!

Si ya leíste mis consejos para desarrollo de la
trama (y si no, deberías), sabrás que sugiero siempre crear un esqueleto sobre el cual desarrollar tu borrador inicial. Así, si estructuras una serie de eventos y los organizas de modo que tu historia quede fluida, entendible, coherente, y por sobre todo, interesante y entretenida, podrás pensar en qué lugar se desarrollará cada uno, sin límites más allá de las reglas de tu  mundo (también hablaré de ello). Sugiero para este punto, ya que me resultó una limitante inicial, que busques referencias de medidas.

Si deseas que cierta montaña sea representativa por su tamaño, documéntate sobre las montañas más altas del mundo (este mundo), y podrás establecer una medida que tal vez nunca llegue a ver la luz de los ojos del lector, ya que es recomendable trabajar con referencias o alusiones, como: es tan alta que se pierde en las nubes… se expandía por todo el horizonte, llenaban la planicie, o expresiones por el estilo. Pero es importante que tú sí sepas las dimensiones aproximadas de cada locación, así si deseas escribir sobre una persecución, por ejemplificar, tendrás una idea del tiempo que tardarían en culminarla, referenciando tal vez por la hora del día, la luz solar, etc. Sé de un caso de un escritor que durante su trama, estableció que sus personajes se trasladaban en caballo de una zona a otra, al momento de ser revisado por una editorial, le dijeron que debía aumentar el tiempo del viaje, dado a que un caballo tardaría más en recorrer ese tramo, y debió editar toda la obra de ahí en adelante para que concordaran los tiempos.

Este Elemento se combina con el anterior, ya que los tamaños de las naciones varían entre sí, así que asegúrate de crearle a cada una su propia delimitación geográfica, cosa que influye en las políticas.

Sugiero que si creas todo un planeta, desarrolles desde el principio su composición, es decir, si tendrá o no mares, el número de continentes, sus nombres si serán relevantes, sus estructuras, si cuenta o no con bosques o desiertos y cualquier elemento que enriquezca la trama. Algo importante si tus personajes son de una zona, por ejemplo cálida, y se trasladan a otra más fría, entonces debes señalar los efectos del cambio de clima en ellos, o no se verá coherente que anden en franelillas durante una nevada así como si caminaran por los pasillos de su casa.

Te invito a ser curioso y buscar paisajes naturales poco comunes, así como para las películas a veces filman en desiertos señalándolos como otros planetas, los ambientes terrestres te pueden ayudar para expandir las propiedades de tus ambientes, hacerlos más creíbles sin menospreciar sus aspectos fantasiosos, considerando siempre algún fundamento científico real para justificarlo. Solo piensa en las montañas flotantes de Pandora, el planeta donde se desarrolla la película Avatar, es algo impresionante y sin embargo, basándose en las propiedades de los minerales súper conductores, los cuales se señalan como abundantes en ese planeta (luna), es relativamente plausible que existiesen.

Puedes jugar con todo, y aprovechar el ambiente para darle esencia a la obra general, solo imagina un planeta con una atmosfera lo bastante densa para flotar si agitas los brazos, tendrás que establecer si tus personajes son criaturas adaptadas a ese ambiente, o deben colocarse protección al momento de salir a la intemperie, lo que te permitirá crear artefactos para esto, inclusive determinar el aspecto de las construcciones, pensando en crear un ambiente artificial que permita sobrevivir en el interior.

No te limites, modérate.

Justifica todo con algo real, y siempre considera la estabilidad. No debes señalar que en tu mundo ocurre algo de forma natural, y luego eliminarlo o cambiarlo. Por ejemplo alocado, si en tu planeta llueven diamantes (cosa que ocurre en Neptuno, o eso se cree), no puedes señalar que las viviendas están fabricadas de concreto simple, ahí la población debe vivir a resguardo, o sobre las nubes para evitar ser acribillados cada que llueve, y si de pronto señalas viviendas a cielo abierto, romperías con lo establecido del clima local.

Naturaleza: acá hablaré de los ecosistemas y sus formas de vida.

Estudia las leyes básicas que delimitan el tamaño de los seres vivos, cómo se relacionan sus formas con su masa, las estructuras morfológicas para funciones específicas, sus colores, y todos los aspectos de las criaturas en general están relacionadas al ambiente donde se desarrollan. Señalo que los animales pequeños como los insectos se pueden dar el lujo de tener patas tan delgadas, ya que la gravedad no les afecta en ese aspecto, pero por ejemplo, los elefantes requieren patas gruesas ya que las leyes físicas afectan en mayor medida. Pero, si estableces que en tu mundo la gravedad es menor (tal vez por ser un planeta más pequeño), puedes jugar con formas de vida sumamente grandes de aspecto delicado.

La evolución terrestre apunta a que los animales y plantas desarrollan diferentes características de acuerdo a su ambiente, si imaginas una zona de basta actividad volcánica, considera que las formas de vida deben estar adaptadas al calor, lo mismo aplica a cualquier lugar, las condiciones determinan las formas de vida, animales acuáticos deben tener una modalidad de transporte diferente a las terrestres, aéreas, etc. Pero juega con ello, en la historia Eterrano, existen una especie de ballenas aéreas que consumen minerales en el agua de las nubes, y carecen de movilidad, siendo arrastradas por la brisa debido a su poca masa, ya que son básicamente bolsas gaseosas vivientes.

Las reglas las estableces tú, pero como reza un diálogo en “La Ruede del Tiempo” de Robert Jordan, “… una reina debe cumplir la ley que dicta, o si no, no es ley”. Esto quiere decir que si estableces algo, debes apegarte a ello. No lo consideres una limitante, establecer las leyes propias de tu mundo te ayudará a diferenciarlo de los demás, solo investiga sobre la historia, “Mundo anillo”. Donde se desarrolla todo un ecosistema gigantesco en una estructura con esa forma alusiva, pero, quienes lo desarrollaron, investigaron muchísimo para determinar las dimensiones del mundo y sus criaturas.

Tipos de criaturas y demás seres vivos… o no.

Si tu mundo es tuyo y determinas que pueden existir criaturas no vivas, adelante, sigue el consejo de darle alguna explicación, para esto puede ser completamente irreal como la magia, o dejarlo en el misterio. También puedes incluir híbridos entre máquinas y animales, o un ecosistema completamente artificial donde nada está realmente vivo. Hibridaciones humanas son un aspecto llamativo, permite crear sensaciones de incomodidad si así lo planteas, o de empatía he incluso atractivo. Otra inclusión valedera es la de entidades que no se sepa su origen ni si son realmente criaturas, o máquinas venidas desde un mundo lejano, también existe la opción de seres interdimensionales o entidades energéticas, cualquier cosa funciona si lo sabes implementar.


Crea variedad, la vida se caracteriza por ser maleable, no solo destaques una criatura y dejes a las otras como un copia y pega de otras franquicias, detallar tus especímenes te ayuda a enriquecer el lore, Aunque puede que no tengan relevancia en cuanto a la narrativa de eventos, para la ambientación funcionan como focos llamativos, así señales que se escucha el trinar de tu ave cantora inventada sin que nunca la muestres, puedes crear contenido adicional para promocionar tu obra mostrando tus propias ilustraciones, algo así: este sería el aspecto de esta o aquella criatura nombrada en tal parte de la obra.

Depredadores enormes difíciles de vencer, o enjambres de mini cazadores capaces de infiltrase en cualquier lugar. Animales hermosos aunque venenosos a más no poder, o criaturas amigables de aspecto tétrico… la lista es interminable, y apuesto que tú puedes crear algo jamás antes visto, ya que las ideas son tan únicas como cada individuo y no existen dos personas iguales. Tampoco olvides la posibilidad de introducir seres artificiales resultantes de alguna catástrofe o experimento, todo puede ser un peligro o un aliento a tus personajes, o ser estos mismos tus personajes.

Recomiendo sinceramente crear un bosquejo de cada criatura, sin importar si sabes dibujar o no, esto ayuda al igual que con los personajes, a crearte una imagen mental más clara de cada especie, incluir o eliminarles aspectos, como por ejemplo, si deseas que aparezca en cierto punto en cierto ambiente, pero no posee las cualidades necesarias para sobrevivir en el, tal vez es demasiado escueto para estar en medio de un ambiente gélido, entonces le ideas pelambre o alguna otra capa protectora. En internet puedes conseguir miles de criaturas para inspirarte, y por cierto, buscando inspiración fue que descubrí la fabulosa historia de “La Rueda del Tiempo”, cuando vi un dibujo de un Trolloc y me encantó, entonces comencé a buscar todo lo referente, leí cada sinopsis que encontré hasta que por fin adquirí los libros.


De acá saco otra idea, si publicas tus ilustraciones en internet, puedes conseguir nuevos lectores que solo se atraigan por cierta criatura, y funciona también con los ambientes.Dejo como dato que si tus criaturas son memorables, tendrás un “gancho” más en tu historia.

FALLAS: estos son los aspectos del mundo que no son perfectos.

Esta sección se entrelaza con todas las anteriores, esos aspectos que parecieran no concordar con tu mundo, o que no cumplen con sus leyes a cabalidad pueden resultar interesantes si logras idear un modo de justificar su existencia. Desde entidades que de por sí no pertenecen al mundo que narras, sino que provienen de otros planetas o dimensiones, hasta experimentos con resultados nefastos entre muchos otros. Tú eliges.

Imagina criaturas que no estén capacitadas para vivir en los ambientes que les estableciste, como seres que no soporte la luz a pesar de vivir en un desierto soleado, deberán habitar cavernas o espacios oscuros, pero eso no significa que no encajen del todo. O políticas que en vez de aportar al bienestar general de la población, empeoren sus condiciones de vida.

También se incluyen las falsificaciones de los bienes de cambio, elementos semejantes a los que tú estableciste como moneda, pero carezcan de todas las propiedades que le confieren valor, por lo que deberían existir quienes estén capacitados para evaluar y mediar el comercio, con las respectivas sanciones.

Otra falla pueden ser eventos climáticos fuera de lo normal que afecten las instalaciones, deterioren los ambientes, o cosas así.

Personas entre la población pero que no pertenezcan a ella, o ni siquiera sean de la misma especie, ocultas entre todos viviendo en el anonimato.

Estructuras geológicas improbables en las reglas de tu mundo, como una caverna abriéndose en medio de una ciudad sin ninguna explicación a los ojos de los personajes, la lista es muy larga pero no pierdas los cabales, tú debes tener una explicación para todo aunque no la desarrolles en la trama y lo dejes como misterio.

Estos aparentes fallos en la continuidad también sirven para introducir referencias, si gustas de hacerlo, cuando tienes más de una historia y quieres crear relaciones, introduce un elemento de una en la otra, describiéndolo lo suficiente para asegurar que sea reconocido, aunque no tenga razón alguna para estar allí. Una estatua de un personaje desconocido en medio de un paraje desolado, un artefacto tecnológico superior encontrado en un laboratorio, una persona, un animal de especie desconocida, cualquier elemento de una de tus historias que quieras añadir a otra, con su respectiva explicación que como ya he mencionado, puedes o no revelarla.

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